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第一系列

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对话制作人 曾设计出国内第一款TCG网游他在卡牌对战游戏上坚持了20年

  两个多月后,吴下阿蒙终于找到机会,拿到了100万的投资■★★★■,开始着手自己的第二款TCG《逍遥游》的研发。当时踌躇满志的吴下阿蒙怎么也没想到,精心设计的这款游戏,自己居然连第一面都没见到★★。

  羽羽:之前我们游戏日报在采访过程中,经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人,临近高考◆★★◆,你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?

  这款游戏是吴下阿蒙最喜欢的一款游戏,策划、美术、网站都是吴下阿蒙自己在做,内容上也没什么限制◆★■★★,想做什么就做什么★◆◆★◆。

  吴下阿蒙:苦倒是没觉得。虽然经历过很多挫败,不过可能我天性乐观吧,一直没啥挫折感,也可能是习惯了★◆◆◆。

  如果你想做策划,那你需要先问问,自己是否非常热爱游戏设计,以及是否有这方面的天分。

  首款TCG于1993年上市,也就是大家所熟知的桌游《万智牌》◆◆■◆■,一经发售就爆火,也让其背后的公司威世智一步步坐上了业内的头把交椅。

  高手之间的对决中,每个月都有接近20套胜率超过50%、使用率超过1%的打法(门派与五行组合不同■★◆★◆,打法就不一样)。这个数量是远超过其他CCG的。

  2005年时■■★★■,为了写好融资的商业计划书■★■◆,我专门去牌店考察。北京有几十家主要卖万智牌的牌店◆■★★,里面还有桌游场所。当我拍摄第二张照片时,引起了店老板的关注,询问我的来意,我老实说了。他知道我不是顾客■★★,就限我30秒内离开★◆★■,哪儿凉快就哪儿呆着去……多年过去了★◆◆■◆,偶尔还会想起当初狼狈的样子◆◆★■◆★。

  之后《八仙Online》又经历了几番波折■◆,最终在吴下阿蒙手里像私服一样运营到2012年,直到被一个深圳的公司买断。

  《五行师》可以说是《八仙online》的生命的延续■★★◆■★。《五行师》中我因此设计了一张成就纪念卡◆■◆■★◆,叫做《不倒翁》■★■■,聊以纪念那些被推来推去却不想倒下的岁月。哈哈◆★■★■,矫情了◆■★■,手动狗头~

  吴下阿蒙◆◆★:2002年时◆★■,做《互动武侠》时取的◆★★。我很喜欢武侠,看过大量武侠小说,曾想把网名改为“武侠梦”,但觉得有些肉麻,就自嘲地用了“武侠梦”的谐音“吴下阿蒙”★★★。

  而后1996年★★◆■,在日本大火的宝可梦也推出了自己的TCG■◆★,1999年,国内玩家们最熟悉的卡牌游戏《游戏王》正式发售◆■★。

  《恶魔秘境》的优势和《五行师》一样,仍然是策划对玩法和数值的设计,劣势则是不好加pvp。

  吴下阿蒙:最大的问题,就是美术风格的选择★★■◆■★。既要符合题材特点■★★■■,又要迎合广大玩家的喜好■◆★★,还要兼顾开发成本★★■■、开发周期、后续维护难度……限制太多了。

  吴下阿蒙:最好的就是最新这一款《恶魔秘境》。《五行师》也是亲儿子★■■■■★,但它的美术表现一直是我们的痛,打了折扣……

  吴下阿蒙:我喜欢玩策略性高的游戏◆★,而卡牌对战游戏的策略性非常高,百玩不厌。

  吴下阿蒙◆■★★:《八仙online》卖掉后,我于2012年再次创业,有幸靠其他游戏赚了几百万★◆,此时面临着立项的问题◆★。基于我对CCG的兴趣和对《八仙online》的感情,最终我们把这些钱都用来做了一款CCG《五行师》,其战斗规则是传承自《八仙online》。

  一年多时间◆■,在经历了几十次的拉投资失败后■◆,负债累累的吴下阿蒙★◆★,终于扛不住找了个班上,去了苏州游戏蜗牛,担任《机甲世纪》的主策划。

  吴下阿蒙■◆■◆:首先看想做哪个工种★■。如果是做程序或美术,自然是选择相关专业◆◆★■■★;如果是想做策划,那专业没那么重要,重要的是大学时一定要多玩游戏。一定要为游戏策划选一个专业方向的话,可以优先考虑和编程有关的专业,游戏策划不需要编程,但会编程的话,有些细分工种能多做一些事情。

  吴下阿蒙★★■◆■:《五行师》的优势就是它的游戏性足够高★■★,劣势在于视觉表现。或者说,优势在于玩法和数值方面的设计■◆,劣势在于美术设计(美术表现不止是设计问题◆■■■■,也和投入的资金关系很大■◆★★,有个公司前两年做过一款CCG◆◆★,其片头动画的成本就超过了《五行师》的全部研发成本)。

  吴下阿蒙:游戏上线后,首次被TapTap推荐时有9◆■.4的高评分■◆★◆。然而很多玩家一看是对战卡牌游戏,不玩一下就骂我们抄炉石,反手一个差评,导致评分不断下跌……后来由于品质受到认可★★★★◆,评分一路回升,如今在TapTap上有一百多万下载了,还保留着9★■■■◆.0的高分★★◆■。

  在吴下阿蒙第一款游戏上线后不久■★◆■,他就诞生了自己辞职创业的想法,尽管一没钱二没资历,但凭借着自己对这类游戏的热爱和冲劲,一头扎进了游戏创业的◆■■★◆“不归路”,那一年他26岁。

  2001年《热血传奇》才刚引进到国内,网游在2002年迎来了井喷式的发展。在那个国内网游的蛮荒年代,才大学毕业不久的吴下阿蒙设计出了国内第一款TCG网游《互动武侠》,就此开启了自己和TCG的不了缘。

  后来不甘心的吴下阿蒙又和主程好友一起,两个人制作了一款全新的TCG《八仙Online》◆◆,2008年正式上线。结果新游戏一上线就又被发行公司坑了◆★■,发行公司不仅不给分成,还自己抄了一款页游《万魔王》出来。《万魔王》在《八仙》的基础上进行了微创新★■★■,结果因为抄得不精,数值系统没绷住,很快就凉了。

  而后这些卡牌迅速占领了国内各大中小学的小卖部■★◆◆,成了大家课余时间的绝对主宰★■◆◆◆◆。游戏日报羽羽家里还有几百张小时候赢来的卡。当然了,大部分学生并不知道TCG的具体玩法,不过当时在国内的一线城市已经有了众多爆满的牌店,供大家玩这些桌游。

  其实《五行师》的规则传承自于2008年推出的《八仙online》■■,怎么会抄袭2013年推出的《炉石》呢?当初《炉石传说》刚出来时,好多老《八仙》玩家找我,开玩笑说《炉石》在抄袭我们★★◆■■◆。

  在游戏上线前夕◆◆◆,投资人觉得游戏已经做完,不再需要吴下阿蒙了,就成立了新公司,连员工带电脑全部拉走,只剩下了一穷二白的吴下阿蒙和他的主程序好友★◆■■◆。不过,失去了制作人和主程序的《逍遥游》公测当天就宕机很久,各种恶性bug频出★★■■,没多久就销声匿迹了。

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